C++ Объектно-ориентированное Программирование
Это называется переопределением метода из родительского класса. Теперь всякий раз, когда создается объект «Учитель» и вызывается функция doWork(), Учитель будет «оценивать работы». И если объект Person и вызывает doWork(), он просто «читал книгу». Инкапсуляция защищает данные объекта, заключая их в единый блок, что позволяет контролировать изменение и видимость. Вместо прямого доступа к данным вы должны вызвать функцию, которая изменяет или извлекает их для вас.
Такой подход обеспечивает повышенный уровень безопасности, а также сокращает шансы на случайное повреждение данных внутри какого-то класса или объекта со стороны. Методы являются аналогами функций (возвращают значение) и процедур (не возвращают), но с той разницей, что они являются частью какого-то класса. Например, можно в классе Character создать метод Move(), который будет отвечать за движение персонажа.
Теперь рассмотрим реализацию принципов ООП в ряде популярных ЯП. Стоит учесть, что перед рассмотрением этих паттернов, разработчику нужно изучить основы программирования на выбранном языке. Иными словами, ему нужно разбираться в теории, уметь формировать скрипты и т.д. С его помощью мы узнаем наименование и цену для конкретного товара. Затем сформируем подкласс, который будет иметь одно и то же название – «Телефон». При использовании ООП разработчик получает возможно вносить изменения лишь один раз.
- Писать в «труъшном» стиле ООП на JS довольно проблематично.
- Подмножество людей, обладающих одинаковым набором свойств (имя, фамилия, возраст и т.д.) и общим поведением, будет называться класс.
- Для наглядности они будут связаны с разработкой игр, потому что именно в играх (хотя далеко не только в них) активно используются объекты.
- Когда мы работаем в парадигме ООП, наши сущности представляются в коде объектами.
- Даже программируя в рамках структурной парадигмы, вы все равно пользуетесь объектами и классами, пусть даже встроенными в язык, а не созданными лично вами.
- Фабрика — это такой приём, когда мы используем нечто для создания однотипных объектов.
Он описывает общие характеристики всех конкретных карточек или объектов, о которых мы говорили выше. Разработчик АТД должен включать в него код для описания любого поведения, которое обычно можно ожидать от соответствующих объектов. То, что объект сам отвечает за свое поведение, значительно упрощает задачу программирования для пользователя этого объекта.
Это значит, что только История должна знать, каким образом добавить в себя новую Трату. На каждую трату, которую вводит пользователь, нам надо создать новый объект Траты. После того, как система спроектирована, можно приступать к написанию кода. Направление стрелок обычно указывает, какая сущность от какой зависит. Например, здесь История зависит от Трат, поэтому и стрелка указывает на Траты. Они определяют общение, какие данные и как будут использоваться.
Для этого (да-да, опять) понадобилась бы отдельная статья. «Классическое трио», которое вы могли слышать, — это «инкапсуляция, полиморфизм, наследование». На деле же последний пункт не столько о непосредственно наследовании, сколько об абстрагировании и разделении ответственностей. В отличие от связности, о которой мы говорили до этого, высокое сцепление — это когда модули слишком много знают друг о друге.
Языки, Исповедующие Объектно-ориентированную Парадигму
Ключевую разницу между программой, написанной с структурном стиле, и объектно-ориентированной можно выразить так. В первом случае, на первый план выходит логика, понимание последовательности выполнения действий для достижения поставленной цели. Во-втором – важнее представить программу как как систему объектов, взаимодействие которых способно решить ту или иную задачу. Эта привычная для взгляда человека картина мира была перенесена в программирование. Следует отметить, что хоть и многие, но не все современные языки поддерживают объектно-ориентированное программирование. Так язык C, обычно используемый в системном программировании (создание операционных систем, драйверов, утилит), не поддерживает ООП.
Но интерфейс, в данном случае это знак +, у чисел и нашего класса будет одинаков. Полиморфность же проявляется во внутренней реализации и результате операции. Основными понятиями, используемыми в ООП, являются класс, объект, наследование, инкапсуляция и полиморфизм. Каждый верхний слой над объектом (классы) более абстрактный, чем его «младшая версия». Это позволяет не переписывать по 10 раз один и тот же объект, указывая одни и те же атрибуты и методы.
Это создает дополнительный уровень безопасности для объекта. Кроме использования встроенных типов, таких как int, double и т.д., мы можем определять свои собственные типы или классы. Класс представляет составной тип, который может использовать другие типы. Разработчики ругают объектно-ориентированную парадигму за одно из основополагающих понятий объектно-ориентированного то, что та ставит во главе угла объекты и не уделяет достаточно внимания вычислениям и алгоритмам. По мнению некоторых программистов, такой подход местами заставляет писать больше кода, чем понадобилось бы при использовании функциональной парадигмы. Также ООП-код негативно сказывается на скорости компиляции кода.
Овладев навыками структурного программирования, разработчик может прочитать книгу Мэтта Вайсфельда, чтобы узнать об общих принципах ООП. По мнению автора, изучение данной литературы является первым шагом на пути к освоению объектно-ориентированной парадигмы. В книге рассматриваются сферы применения ООП, а также причины, по которым этот подход стал главенствовать в разработке. В этом случае можно использовать некоторые распространенные IDE (Integrated Development Environment). В первую очередь потребуется сформировать новый проект и дать ему имя (скажем, OOPJava).
Если доступ к полям открыт, то с ними можно проводить вычисления или просто получать их значения. Если же нужно запретить доступ к определённым полям — используйте свойства. Если бы не было объекта, было бы сложно определить, цвет какого фона и какого шрифта будет указываться, потому что их в программе может быть несколько. Разработчики не пишут какую-то функцию, которая будет делать что-то для программы в целом. Вместо этого они мысленно разделяют приложение на отдельные компоненты и продумывают их свойства и поведение. Объектно-ориентированное программирование (сокращённо ООП) — это парадигма разработки программного обеспечения, согласно которой приложения состоят из объектов.
Наследование
Принцип, при котором знания о сущности хранятся в модуле этой сущности, называется инкапсуляцией. Такой подход избавляет нас от необходимости переписывать всю программу, если мы вдруг захотим изменить структуру Истории. Однако хорошим тоном считается, чтобы сущности знали друг о друге как можно меньше.
Допустим, команда программистов занимается разработкой игры. Программу-игру можно представить как систему, состоящую из цифровых героев и среды их обитания, включающей множество предметов. Процесс абстракции скрывает от объекта ненужные детали и показывает только существенные. Поэтому пользователю предоставляется ограниченный объем информации для взаимодействия. Объектно-ориентированное программирование (ООП) является одной из доминирующих моделей. В колледже мне постоянно вдалбливали значение и концепции ООП.
Ооп Js
На основе «базовых» классов из C#, мы можем создавать свои. К примеру, возьмём числа типа Int64 и создадим с помощью них числа с плавающей точкой. Такой класс, конечно, уже есть, но мы можем переопределить его по-своему.
Организация кода в примере может показаться излишне сложной. Когда мы доберёмся до вычислений, станет видно, зачем это нужно. Классы в JS — это синтаксический сахар над прототипным наследованием. Чтобы в деталях изучить тонкости его https://deveducation.com/ работы, советуем прочитать статью о контексте выполнения в JavaScript. Хотелось бы как-то уметь ссылаться на «собственный объект», чтобы обновить записи именно в нём. На самом деле эту проблему уже решили, и решение — классы.
Чтобы программа могла с этими данными работать, она должна знать, как их обрабатывать и как их сохранять, чтобы общение происходило без ошибок. Пользователь указывает сумму, которая у него или неё есть, и количество дней, на которое эта сумма рассчитана. Приложение показывает, сколько можно тратить в день. Прочитайте обзор парадигм программирования, чтобы узнать про альтернативные подходы и разницу в декларативном и императивном стилях. Однако дала возможность более легкой и продуктивной разработки больших программ. Абстракция достигается за счет использования абстрактных классов и интерфейсов в Java.
Если он принадлежит классу журнальных столов, то получит все характеристики общего класса столов и класса журнальных столов. Классы Student или Teacher теперь имеют доступ к данным и методам Person. Таким образом любые объекты, которые создают копии этих двух классов, также могут вызывать их (если они общедоступны). Например, класс Student и класс Teacher могут быть дочерними элементами класса Person. Ученик и Учитель наследуют поля (firstName, lastName, dateOfBirth) и методы (doWork(), goToSchool()) класса Person. ООП — это модель компьютерного программирования, которая организует разработку программного обеспечения с помощью объектов и классов.
Простыми словами — реализующие классы не должны противоречить базовому типу или интерфейсу. Поведение таких классов должно быть ожидаемым для функций, которые используют базовый тип. Можно использовать «миксины» через спред-синтаксис на объектах, чтобы «примешивать» какие-то методы. Можно использовать разные паттерны проектирования, чтобы собирать объекты, которые нам требуются. Дочерние классы наследуют особенности родительских, однако дополняют или в определенной степени модифицируют их характеристики. Когда мы создаем конкретный экземпляр стола, то должны выбрать, какому классу столов он будет принадлежать.
Выше мы уже затронули «способности» персонажа-объекта, вот они и являются наиболее понятным описанием методов. Когда ваш персонаж выполняет действие в игре, он задействует метод, описанный в его объекте. Наследование представляет собой метод организации объектов и классов. Чтобы разработчику не приходилось собственноручно создавать множество элементов, он может сформировать класс над классами. Они будут иметь более общие характеристики и функции. В результате программист может поэтапно наследовать от них какие-либо возможности.
Важнейший недостаток объектно-ориентированного программирования заключается в том, что данный подход довольно сложно освоить. Начинающий разработчик может написать свою первую программу по функциональной парадигме, но у него вряд ли получится сделать это в рамках ООП. Сначала потребуется освоить структуры, принципы, а также виды функций объектно-ориентированного программирования. Во-первых, данный подход повышает уровень безопасности.
Если мы не вынесем эту функциональность в класс Истории, нам придётся заново писать, как считать это значение. Это плохо, потому что когда в нашем коде много одинаковой функциональности раскидано по разным модулям, мы легко можем забыть обновить какой-то из модулей при изменении. Но если мы посмотрим внимательно, например, на вычисление потраченного сегодня, станет ясно, что этим может заняться История. А делением суммы бюджета на количество дней — Бюджет. По пути с вычислениями мы обратим внимание на основные принципы ООП и рассмотрим каждый из них. Таким образом мы «соединяем» сущности друг с другом.